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King Dugan's Dungeon
kdd (137K)Si tratta dell'avventura originale di D.R.O.D., inclusa sin dalla prima versione del gioco, e presente anche nella Architets' Edition scaricabile in fondo a questa pagina.
"King Dugan's Dungeon" (noto tra i cultori di D.R.O.D. anche come KDD) è costituito da 25 livelli, caratterizzati da scenari e atmosfere differenti, visualizzati in pianta, e lungo i quali sono disseminati mostri, ostacoli, enigmi labirintici da risolvere per andare avanti.
Protagonista di D.R.O.D. è Beethro, un personaggio dall'aspetto poco raccomandabile (il suo faccione è sempre presente in alto a sinistra della finestra di gioco) che, armato di spada, devi guidare entro le varie stanze che costituiscono i livelli. Manovrare Beethro è estremamente semplice, poiché egli si sposta di una casella alla volta, in orizzontale, verticale o diagonale, esattamente come il Re negli scacchi, e come tale può anche restare fermo: il tutto avviene tramite il tastierino numerico (numpad) a destra della tastiera (volendo si possono assegnare tasti differenti, ad esempio per giocare su un pc portatile la cui tastiera è priva di numpad). Premendo 7, Beethro si sposta diagonalmente in alto a sinistra, premendo 6 si sposta a destra, premendo 2 verso il basso, e così via: più facile da giocare che da descrivere. Premendo 5, infine, Beethro resta fermo lasciando che i mostri compiano tutti una mossa, la quale generalmente dipende dalle loro caratteristiche.
Per poter utilizzare la spada, Beethro dev'essere ruotato in una delle otto direzioni, e per farlo si interviene sui tasti Q e W. Come accennato, ad ogni mossa di Beethro ne corrisponde una da parte di ciascun mostro presente nella stanza, qualora i movimenti di tali mostri non siano impediti da ostacoli. Lo scopo dei mostri è, se vogliamo, ancora affine agli scacchi, poiché si tratta di raggiungere Beethro e mangiarselo! Niente paura se questo succede: Beethro in tal caso ricomincia la stanza daccapo, ovvero dalla casella predisposta per salvare il gioco passandoci sopra. Ecco quindi una nutrita rassegna dei mostri del KDD!

blatte (1K) Blatte: presenti sin dal primo livello, si muovono in linea retta verso Beethro, finché un ostacolo, rappresentato da un muro o da un vuoto, non le ferma. Manovrando opportunamente Beethro, è possibile incolonnarle in fila indiana e quindi ucciderle andandogli addosso.
blatteregine (1K) Blatte regine: simili alle blatte, ma dal colore più argenteo, tendono a fuggire in linea retta da Beethro, raggiungendo spigoli delle stanze, vicoli ciechi... Ogni 30 mosse, tuttavia, si fermano (se non lo sono già) per riprodursi generando una blatta in ogni casella libera a esse adiacente.
occhi (1K) Occhi: la loro azione è identica a quella delle blatte, con la differenza che iniziano a muoversi verso Beethro solamente quando lui incrocia la loro visuale, puntata in una direzione fissa; frequenti le situazioni nelle quali per uccidere un occhio è inevitabile farsi vedere da un altro di essi.
pipistrelli (1K) Pipistrelli: sono gli unici in grado di muoversi sul vuoto, dove neppure Beethro può raggiungerli se non per la lunghezza della sua spada (una casella); avanzano verso Beethro ma, se non ostacolati da muri o altri mostri, retrocedono quando la spada gli si avvicina.
ragni (1K) Ragni: generalmente nascosti nel loro "nido" fatto di poche caselle e una volta entrati in azione, hanno un comportamento identico alle blatte, con la variante di essere quasi del tutto invisibili; per questo si rischia di trovarseli addosso senza accorgersene.
catrame (1K) Catrame: questo mostro accresce la propria dimensione ogni 30 mosse, finché tutte le eventuali sue coppie di occhi non sono distrutte dalla spada; inattaccabile lungo i lati curvi, è in grado di generare anche mostriciattoli dal comportamento identico a quello delle blatte.
goblin (1K) Goblin: particolarmente insidiosi, oltre a muoversi verso Beethro, seguono anche i movimenti della sua spada per poterlo attaccare alle spalle; assolutamente da evitare di affrontarli in spazi aperti se in numero maggiore di due, o per Beethro diventa dura uscirne!
serpenti (1K) Serpenti: inseguono Beethro ogniqualvolta la struttura della stanza glielo consente, portandosi appresso la coda più o meno lunga che funge da riparo od ostacolo a seconda delle situazioni; la spada non può nulla contro di loro, ma se incontrano un ostacolo si accorciano fino a scoppiare...
cervelli (1K) Cervelli: immobili, il loro effetto è quello di rendere i mostri nella stanza più furbi, per cui blatte e soci non mirano più a Beethro in linea retta ma anche lungo qualsiasi percorso accessibile; generalmente sono protetti da ostacoli da superare per raggiungerli e ucciderli.
neather (1K) Neather: soltanto all'ultimo livello entra in scena questo sfuggente individuo, il cui scopo è ostacolare Beethro con tutti i mezzi a sua disposizione, mantenendosi sempre a distanza di sicurezza dalla sua spada; è il "mostro finale" del KDD, occhio ragazzi!

Ad agevolare (o complicare, a seconda dei casi) la vita a Beethro, svariate stanze di D.R.O.D. sono disseminate di accessori:
  • Cancelli gialli: per aprirli o chiuderli Beethro deve colpire con la spada l'apposito pulsante (una sfera gialla); colpendo nuovamente il pulsante, il cancello può richiudersi o restare aperto, e più cancelli possono dipendere da più pulsanti...
  • Botole: alcune caselle non riproducono la scacchiera tipica del pavimento delle stanze, ma sono rosse; passandoci sopra, Beethro le fa collassare, creando un vuoto che, spesso, costringe a riflettere a fondo sulla strategia da adottare.
  • Cancelli rossi: spariscono quando Beethro è passato sopra tutte le botole della stanza; generalmente consentono di passare a un ambiente attiguo o di liberare dei mostri per affrontarli.
  • Cancelli verdi: si aprono quando la stanza è stata ripulita da tutti i mostri, tranne eventuali cumuli di catrame inerte.
  • Passaggi segreti: alcuni muri si presentano con delle crepe e, colpendoli con la spada, scompaiono rivelando passaggi segreti, liberando mostri, oppure conducono a scorciatoie per saltare più livelli in una volta sola.
  • Frecce: andandoci sopra, sia Beethro che tutti i mostri, hanno ridotta mobilità nella scelta della direzione da percorrere. Per i serpenti, le frecce sono tabù, così come per l'accrescimento del catrame.
  • Pozione mimica: Beethro può generare un altro se stesso dove vuole, il quale riproduce le sue mosse, è immune ai mostri, ma può spostarsi solo in direzioni possibili al Beethro originale.
  • Pozione dell'invisibilità: Beethro non è percepito dai mostri più lontani; utile per ripulire stanze particolarmente affollate e con pochi muri dietro i quali proteggersi.
  • Cancelli grigi: precedono l'accesso all'uscita dal livello, si aprono quando tutte le stanze sono state ripulite.
  • X: Beethro salva i progressi fatti nella stanza e, se è mangiato da uno dei mostri, riparte da lì; tuttavia se cambia stanza, il salvataggio non è mantenuto.
  • Pergamene: istruzioni, indizi o dettagli dell'avventura che si sta svolgendo.
  • Scale: quando sono accessibili, consentono di uscire dal livello oramai terminato e accedere a un altro di essi.
(dimensione 12930 KB, scaricamenti 800)
 
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